Jimmy's things idea blog

何かを創りたいと考えている人のブログ

STEAM思考は楽しい!今、教育現場ではどんな風に

STEAMは、”知る程”に”体験する程”に楽しいコトと思っていて、今、子供たちにSTEAMは、どの様に伝えられているのかな?

東京ビッグサイトで開催の「教育総合展 EDIX東京」に行って、教育現場ではSTEAMの楽しさをどお伝えてるの?見て来ました。

STEAM教育EXPO因みに、STEAMとは、科学・技術・工学・芸術・数学の5つの英単語の頭文字を組み合わせた造語で、科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)。 アート(Art)、数学(Mathematics)の5つの領域を対象とした理数教育に創造性教育を加えた教育理念

ICT社会の真っ只中、子供達は普段通り電子ゲーム機器やスマホを楽しんでいるけれど、ネット情報の半数以上は信用してはいけない未検証や虚偽の情報が飛び交う。誰もが情報発信できる社会ゆえに、孤独感を解消する承認欲求から嘘でもいいから注目されたい的な、悪意な情報の方が拡散されやすいこともあり、闇が平然と表に現れます。

そんな時代に求められる能力は、「クリティカル・シンキング」スキル。入ってきた情報を鵜呑みにせずに、自分なりに仮説・検証していける能力です。
例え詐欺情報とは気付かずに行動し始めても、あるステージで仮説・検証ができれば最終的に被害は真逃れます。

私は、この21世紀型のスキルとして、この「クリティカル・シンキング」と「デザイン思考の考え方」であると位置付け、その思考方法を楽しみながら育むためには、ICTホビーのマイコン電子工作が最適かと考えています。

smRasPiマイコン電子工作の手順として、目標を定めたら(1)構成デザインを考える(2)主的仕事をする素子を決める(3)素子に対する入力(センサー)と出力(モーターとか)方法を決める(4)電子回路をデザインする(5)試行の為の簡易回路を作る(6)必要であれば動作フローのプログラム手順を作る(6)プログラミング(7)起動試験(デバッグ)(8)動作検証が出来たら収納するケースの詳細デザインをする。

てな具合ですが、ここで(1)(5)(7)が工作具現化へのキーになりますが、(7)のデバッグ手順において、電子工作が、パソコンで行うプログラミング学習と決定的に異なる能力が必要になるのが、”多重課題解決能力”です。
それは、初期起動で動かなかった時、考えられる問題点は?どこ (1)電子回路の結線が間違っている(2)プログラミングの記述が間違っている(3)根本的に構成が間違えている・・と” どこが問題かが分からない”・・・この課題を解決するには?
そう、仮説を立てて、その通りになっているかをひとつづつ検証し問題解決して行くことが求められます。まさに、批判的思考が行われます。

ここから、”ICTホビーのマイコン電子工作”により21世紀型スキルを育むことができると考えています。教育学習ではなく、”自然に育まれる”所がホビーたる所以です。

政府も、「GIGAスクール」と称して2023年までに小中学生一人に一台のパソコン普及を進めています。当然、パソコンの普及と共に教材のデジタル化も必須となリ、ICT教材も多数導入される事でしょう、会場にはたくさんのICT教材が展示されていました。

会場での立ち話では、私の21世紀型スキル持論に共感を頂き、皆さん想いは同じなんだなぁと感じました。
一方で、製品を見ると難度の高い部分が簡略化されていて、先生の指導し易さが優先されている気がしました、これではデジタルKids達には簡単過ぎると感じたが、これが教育なのかな?とも思ったりも・・・
将来への能力向上を考えてしまう自分とは解決課題の厚みが違う、子供側の見え方が想像出来ていない自分なのかも知れませんね。


Rhythm Debris如何にSTEAMに興味を持って頂くか
とても大切なことです

これは、マイコン Arduinoを使った遊び
マイコンの基板にLEDとモーターを接続
プログラムでモータの制御とLEDの点滅
Rhythm Debris(リズムの破片)と命名

年齢に応じての興味への知恵絞ります。
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